Espa�ol

Versión: 1.6.3 (Fecha: 2010/9/21)

Descripción:

Nuevo sistema de progresión de personajes

Ahora todos los personajes comienzan con los poderes en nivel 0. Más puntos han sido agregados para compensar. No hay más poderes gratis, hay una clara compensación entre especializarse o tener una configuración más variada.

Nuevo código de red / Sistema de posicionamiento

El nuevo código de red provee una experiencia más fluida y agrega una técnica de compensación de lag para minimizar los "golpes fantasma".

Animaciones y efectos
•    Nueva animación de revivir.
•    Nueva animación de invocación para Resurrección en Masa.
•    Nueva animación de invocación para Bloqueo Preciso.
•    Varios nuevos efectos visuales para poderes.

Mundo del Juego
•    Nueva ubicación para el Altar de Trelleborg.
•    Incremento en la pendiente de la montaña de Algaros.
•    Rediseño de la montaña de Thorkul para incrementar la jugabilidad de la zona de guerra de Alsius.
•    Nuevos gráficos para Golems, Zombies, Liches e Imps.

Sistema de Combate - Ataque
•    Re-balance de daño en todas las clases para incrementar la duración de las batallas.
•    La fórmula de velocidad de ataque ha sido cambiada de "menos tiempo" a "más velocidad". La velocidad de ataque de los Guerreros ha sido aumentada en general.
•    Incremento del rango de los Arqueros: todos los arcos fueron aumentados en 5 metros.
•    Reducción de la carga de las armas de rango: El tiempo que debes permanecer quieto cuando tiras un disparo a rango (como Arquero o Mago) ha sido disminuido un 15% (esto se traduce a una velocidad de ataque más rápida).
•    Nuevo cálculo para las bonificaciones de daño para hacer que la bonificación de daño de las armas funcionen siempre positivamente.
•    Redefinición de las bonificaciones relacionadas al daño: Nueva bonificación de daño llamada BONIFICACION DE DAÑO. Este modificador afecta a TODO el daño. La vieja bonificación de daño (que sólo afecta al daño producido con el arma) ahora es llamado BONIFICACIÓN DE DAÑO DE ARMA.
•    Nuevo cálculo de críticos: Hemos implementado un sistema más elegante para calcular las chances de golpes críticos. Los poderes relacionados a los críticos han sido modificados para el nuevo sistema. Los nuevos valores han sido diseñados para tener un MAYOR impacto en las chances de críticos. La chance de golpe crítico es ahora representada como un % de golpes.
•    Nuevo cálculo de Acierto de Golpe/Evasión: Hemos ajustado algunos valores y le dimos más peso a las estadísticas del personaje que al nivel del mismo. Esto significa que algunos de los poderes relacionados a la Evasión y al Acierto de Golpe tendrán un efecto más fuerte. El balance a estos poderes (en especial a los positivos) será hecho en una etapa futura.
•    Evasión, resistencia al daño y resistencia a poderes para las criaturas normales ha sido reducida.

Sistema de Combate - Defensa
•    El desempeño de las Armaduras ha sido aumentado en general para todas las clases.
•    El factor de Armadura funciona como es debido: hemos incrementado el factor de Armadura para todas las clases pero ahora cada clase tiene un factor diferente. De mayor a menor Armadura este es el orden: Caballeros, Bárbaros, Tiradores, Cazadores, Brujos, Conjuradores.
•    Nueva fórmula de Daño Sobre Tiempo.
•    Aumento en la salud para todas las clases.
•    Una corta inmunidad a los poderes de control del mismo tipo ha sido agregado luego de su efecto para proveer una chance de contra ataque.
•    La evasión y resistencia a poderes a sido reducida.

Sistema de Combate - Poderes
•    La fórmula de velocidad de ataque ha sido cambiada de "menos tiempo" a "más velocidad".
•    Nuevo esquema de Regeneración de Mana: La regeneración de mana ahora es diferente por clase: los Guerreros se regeneran más rápido que los Arqueros que se regeneran más rápido que los Magos. También, los Guerreros se regeneran un poco más rápido en combate. Los Arqueros se regeneran un poco más rápido fuera de modo de combate. La regeneración de mana para los Magos es la misma que antes ya que tienen herramientas para generar o robar la misma.
•    La Recarga Global ahora varía por poder.
•    Disciplina de Invocaciones rediseñada:
Siempre quisimos que las Invocaciones sean algo distinto a meramente mascotas. Por fin tuvimos tiempo para solucionar este problema. Las Invocaciones deberán ser invocadas durante el combate para cambiar el rumbo de la batalla (no como una mascota), Las Invocaciones deben ser diferentes. Todas las Invocaciones son utilizables en nivel 50.
•    Reducción de Bonificación de Velocidad en todo el juego: estamos removiendo las múltiples bonificaciones de velocidad en Arqueros y Cazadores. Los Cazadores mantendrán una velocidad más alta natural a través de un poder pasivo. Estamos haciendo a los Guerreros más rápidos (utilizando poderes positivos).
•    Cazadores y cambios a las Mascotas: estamos tratando de que los Cazadores se especialicen entre los arquetipos Montaraz/Asesino. Por lo tanto, si quieres camuflarte perderás tu mascota.
•    Las Invocaciones ya no podrán ser curadas.

Guerreros
•    Embestida: Movida a una rama común de los Guerreros, ya no afecta a su invocador para convertir a este poder en uno de soporte RvR.

Caballeros
•    Provocar: Funcionalidad mejorada.
•    Muro Protector: fue cambiado a invocación instantánea, se subió su protección en todos sus niveles (70% en nivel 5) y la duración reducida a 10 segundos (mana reducida en todos los niveles).
•    Escudo Estelar: fue cambiado a invocación instantánea, se subió su protección en todos sus niveles (70% en nivel 5) y la duración reducida a 10 segundos (mana reducida en todos los niveles).
•    Presencia Heroica: recarga reducida a 120 segundos. Tiempo de invocación reducido a 1.5 segundos. Protección reducida a  40% - 80% de nivel 1 a 5. Mana reducida a 320 – 400 de nivel 1 a 5.
•    Ejército de Uno: cambiado para un uso más táctico. Duración reducida a 15 segundos en todos los niveles. Recarga 50 segundos. Costo de mana de 220 a 300. Removida la penalidad de evasión.
•    Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente a 12 metros de rango: 6 a 10% desde 6 a 10 segundos de nivel 1 a 5. Recarga en 6 segundos. Costo de mana de 50 a 110.
•    Preparación Rigurosa: fusionada con Intuición. Reducción de críticos aumentada -10 hasta -18%.
•    Nuevo poder: Instancia Defensiva: 200% de bonificación de armadura, -90% de bonificación de daño, sin costo de mana.
•    Nuevo poder: Instancia Ofensiva: Bonificación de daño de 5% a 25% (valores a ser ajustados). Bonificación de armadura -95%. Evasión -100%, sin costo de mana.
•    Nuevo poder: Proteger Aliado: Remueve las penalizaciones de control en un aliado y tiene una chance de curar por una pequeña cantidad de salud. Nivel 1, aturdir y un 30% de chance de 100 puntos de salud. Nivel 2, aturdir, congelar y un 45% de chance de 100 puntos de salud. Nivel 3 aturdir, congelar, marear y un 60% de chance de 100 puntos de salud. Nivel 4 aturdir, congelar, marear, noquear y un 80% de chance de 100 puntos de salud. Nivel 5, remueve todos y da una chance de 100% de dar 100 puntos de salud.
•    Nuevo Bloqueo Preciso y animación: El nuevo bloqueo preciso permite al Caballero bloquear todos de 1 a 5 segundos sin poder moverse ni atacar, sin tiempo de invocación. Costo de mana de 50 en todos los niveles (es como quedarse con el escudo sobre uno mismo)
•    Modificación la los bloqueos: cambiado de pasivo a poder activo. 100% de más chances de bloquear (esto significa el doble de tu base de bloqueo) en todos los niveles. 12 a 25 segundos. Recarga en 50 segundos. Sin tiempo de invocación. Costo de mana: 60-140.

Bárbaros
•    Furia de la Tierra: arco incrementado de 25° a 45° .
•    Retorno movido a la disciplina de Gritos de Guerra. Recarga en 25 segundos, bonificación de velocidad levemente reducida (5- 25%).
•    Desquicio: duración reducida a 10 segundos en todos los niveles. Nueva resistencia agregada: no puede atacar. Resistencia ajustada en todos los niveles de 40% a 90% de nivel 1 a 5. Mana reducida a 220-300. Recarga reducida a 40 segundos.
•    Nuevo poder: Fulminante: Bonificación de Daño de 15% en nivel 1 a 70% en nivel 5. Duración 5 segundos.

Arqueros
•    Movilidad: bonificación de velocidad reducida (2- 10%).
•    Hijo del Viento: removida la bonificación de velocidad.
•    Tiro Parabólico: duración incrementada a 15-30 segundos. Rango reducido de 20 a 25%.
•    Escapista: cambiado por un nuevo poder que provee alta evasión. Mana: 200-320 – duración: 7-15s – recarga: 60s. Debido a los cambios en la fórmula de evasión los valores de Escapista han sido ajustados a 500 puntos de evasión en todos los niveles (recordar que este valor es afectado por la pasiva y por Esquivar).
•    Modificado: los precios de las flechas han sido reducidos.

Cazadores
•    Espíritu Salvaje: bonificación de velocidad disminuida (2-7%).
•    Camuflaje: removidas las penalizaciones de velocidad (el Cazador ahora podrá lanzar ciertos poderes durante el camuflaje).
•    Nuevo poder: Sangre Fría: una corta y poderosa bonificación de daño.
•    Hijo del Viento: mana reducida de 260-420. Recarga en 80s.
•    Perfil Bajo: agregado tiempo de invocación de 0.5s (como en los demás poderes de santuario) duración reducida a 4-10s. Recarga reducida a 60s. Costo de mana reducido a 180-260.
•    Centinela: agregados +1-5 puntos de Destreza (a cambio de la bonificación de Concentración).
•    Nuevo poder: Sentencia de Muerte: cambiado por un poder de asistencia para las batallas RvR. Este poder está diseñado para asistir a los Guerreros. Incremento de daño melee de 5% a 20%. Recarga en 30 segundos.
•    Nuevo poder: Revelar Enemigo: permite al cazador interrumpir el efecto de camuflaje, Entorno Acechador y Camuflar Cadáver. Duración 15-50 segundos. Recarga en 20 segundos. Mana 200-300.
•    Entorno Acechador mejorado: ahora el invocador y sus aliados pueden moverse a una velocidad reducida de 40%. Los aliados pierden el efecto si se alejan 10 metros del invocador por un período de 5 segundos.
•    Armadura Natural: protección reducida de 10% a 30%.
•    Entorno Acechador y Camuflaje: Ahora puedes ver a tus aliados camuflados.

Tiradores
•    Nuevo poder a cambio de Sentencia a Muerte llamado Visión Mortal: bonificación de daño de  5%-15% con una reducción de velocidad de ataque de 20% en todos los niveles. Duración: 20 segundos.
•    Ola Invernal: incrementado el rango a 35m.
•    Previsión: rango incrementado de 10 a 20% de niveles 1 a 5.

Magos
•    Devoción Arcana: 100% de tiempo de invocación en nivel 5 para compensar el cambio en la fórmula de tiempo de invocación.

Brujos
•    Terror de Sultar: noqueo de duración variable, daño de area reajustado.
•    Guardián de Almas: el mismo drenaje ha sido cambiado par que drene en 10 rondas de 100 puntos de salud (1 segundo por ronda). No se puede invocar en criaturas.

Conjuradores
•    Armadura de Energía: duración incrementada a 60 segundos. Recarga incrementada a 70s. Protección reducida a 10-30%
•    Piel de Acero: bonificación de resistencia reducido a 50%-70% de nivel 1 a 5.
•    Curar Aliado: cura de 5% a 12%. El costo de mana fue reducido a 50-145. La recarga fue reducida a 5 segundos.
•    Nuevo poder: (de rango) Curación Mayor: se invoca en 3 segundos. Recarga en 2 minutos.
•    Comunión de Mana movido a Control de Mana: para ayudar a las configuraciones de soporte.
•    Nueva disciplina de Invocaciones que ofrece la posibilidad de jugar con diferentes tipos de invocaciones (imps y zombies), invocaciones de asistencia (lich y zarkit) e invocaciones mascotas como los Golems.
•    Escudar Compañero: recarga reducida de 90 segundos a 25 segundos.
•    Cambios en Hechicería: Muralla Material y Barrera Mágica fueron movidos a Hechicería en reemplazo de Temblor (removida) y Espejismo (removida).
•    Nuevo poder: Salvador: cura 20% a 60% de salud de niveles 1 a 5. Costo de mana: 240 a 400. Recarga en 60 segundos. Tiempo de invocación de 3 segundos.
•    Nuevo poder: Resurrección en Masa: chance de 5%-50% de niveles 1 a 5 de revivir a todos en un radio de 6 metros. Recarga en 4 minutos. Tiempo de invocación de 5 segundos. Costo de mana de 400-800.
•    Nuevas Invocaciones: Imps, Zombies y Golems.

Contenido
•    Aventuras que requieren interacción con animales: ahora la interacción es exitosa.
•    Precio de los ítems: ahora es calculado correctamente.

Premium
•    Actualizado: descripciones de las monturas en inglés.
•    Nuevo: Cambiar color de cuernos.
•    Nuevo: Cambiar color de cuernos (exótico).
•    Nuevo: Teñir barba.
•    Nuevo: Teñir barba (exótica).

ARREGLOS DE ERRORES
•    Una característica que generaba mas evasiones a medida que el rango era más grande fue removida.
•    Arreglo en el sistema de evasión/resistencia para criaturas normales y desafiantes.
•    Curación Mayor no se puede invocar en un objetivo con toda su salud.
•    Corregido un error en los múltiples daños de las armas (algunas armas pueden haberse vuelto más efectivas a causa de esto).
•    Curación Mayor PUEDE ser invocada con Santuario.
•    No se mezclan las animaciones de aparición con otras mientras estas se reproducen.
•    Acrobático: error corregido. Ahora la resistencia es a daño mágico y físico (así pasa por el sistema de armadura como es debido).
•    Un error con Saetas Recargadas al quedarse sin mana fue arreglado.
•    Provocar: Un error que hacía inefectivo a este poder fue arreglado.
•    Vigilancia Enemiga: varios arreglos. También, este poder ahora detecta la verdadera proximidad de los enemigos si están a 50 metros o más cerca (para poder usarse en conjunto a Revelar Enemigo).
•    Ahora los personajes no pueden evadir, bloquear o resistir si están noqueados o aturdidos.
•    El daño de las mascotas fue ajustado acorde al nivel de su amo (por ejemplo, un Zarkit nivel 5 de un Conjurador nivel 37 hacía el mismo daño que el de un Conjurador nivel 50).
•    Un error fue corregido en el que la mascota se perdía al utilizar un caballo.
•    El daño múltiple ahora es calculado apropiadamente.
•    El factor de armadura está funcionando correctamente.
•    Introspectiva funciona como es debido.
•    Nuevo cálculo de armadura en daño sobre tiempo a los monstruos.
•    Un error fue arreglado en los poderes de enfoque de poder.
•    Los poderes resistidos y bloqueados ahora no lanzan el efecto visual en el objetivo.
•    Ahora Santuario remueve los poderes positivos cuando fue lanzado exitosamente y no al comenzar su lanzamiento.


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